Cómo contribuye la gamificación al aprendizaje de las matemáticas



La Gamificación utilizada como estrategia para enseñar Matemáticas, se ha convertido en un gran aliado para los docentes. La aplicación de mecanismos de juegos en contextos educativos ha permitido desarrollar el proceso de enseñanza - aprendizaje en ambientes motivantes y colaborativos, conllevando alcanzar el aprendizaje significativo y por ende un mejor rendimiento académico en los estudiantes. Esta investigación tiene como objetivo identificar de qué manera puede aportar la Gamificación a la enseñanza de Matemáticas en los estudiantes de bachillerato del Colegio “Ponce Enríquez”. Para ello se propuso un enfoque mixto de alcance descriptivo no exploratorio y de cohorte transversal mediante la aplicación de encuestas y entrevistas a los docentes del área de Matemáticas. Se requiere importante atención, por cuanto muchos estudiantes no han desarrollado totalmente su inteligencia matemática, lo que les causa mayor dificultad al trabajar con actividades numéricas.
La enseñanza de las Matemáticas se ha convertido en un verdadero reto para los docentes de ésta área, desde el punto de vista de (Torres-Maldonado & Girón-Padilla, 2009), muchos estudiantes se sienten poco o nada motivados al recibir sus clases de la forma tradicional, los alumnos se distraen o aburren con facilidad al tener que aplicar procesos de forma mecánica y acudir permanentemente a la memorización sin entender en ocasiones la temática tratada, como consecuencia; los resultados de ésta metodología tradicional se ven reflejados de forma negativa en el aprendizaje y rendimiento académico de los estudiantes.
De manera que, aplicar estrategias didácticas innovadoras como la gamificación en la enseñanza de las Matemáticas es muy importante como mencionan (Contreras & Eguia, 2016), puesto que se estaría aportando al fortalecimiento del aprendizaje de los estudiantes, la gamificación hace referencia a la utilización de mecanismos que pertenecen a los juegos adaptados a contextos cotidianos (Pascuas-Rengifo et al., 2017), con ésta estrategia se incentiva la atención de los estudiantes, al presentarles una forma atractiva y motivadora que a su vez reduzca el poco interés o el aburrimiento que muchos de ellos tienen hacia la asignatura de Matemáticas.
Para confirmar lo expuesto en el punto anterior, (Labrador-Ruiz-de-la-Hermosa & Villegas Portero, 2016), realizaron en una Universidad Española la aplicación de gamificación en estudiantes del primero año de Ingeniería en la asignatura de diseño y usabilidad, la misma que al no pertenecer a una ciencia exacta los estudiantes no consideraban necesario destinar demasiado tiempo a ella, como consecuencia; el rendimiento académico era bajo, se implementó la gamificación en dos ciclos consecutivos porque luego del primero los investigadores consideraron necesario realizar ciertos ajustes en la técnica de evaluación, como resultado del estudio se comprobó que el rendimiento académico de los estudiantes mejoró.
De manera semejante en una Universidad de México, (Zepeda-Hernández et al. 2016), implementaron la gamificación combinadas con aprendizaje activo en estudiantes universitarios, la estrategia consistía en asignarles actividades por medios de niveles en la que los jóvenes acumulaban puntajes de forma ponderada, para la evaluación que se realizaba a los estudiante no era el típico examen estresante, éste fue reemplazado por obtención de recompensas que recibían los alumnos a lo largo del desarrollo del curso, como conclusión los resultados fueron: mayor rendimiento académico, motivación, responsabilidad, fortalecimiento de las relaciones sociales entre estudiantes, disminución de inasistencias.
Así mismo, en un escenario local de una institución educativa privada en Manta-Ecuador como describe (Macías-Espinales, 2018), en su trabajo de investigación aplicado a 49 estudiantes de primero de bachillerato, en donde se aplicó una herramienta de gamificación llamada Rezzly que se utilizó para plantear y resolver problemas de Matemáticas, la estrategia consistía en que los estudiante debían ir resolviendo acertijos, desafíos, obteniendo recompensas o insignias, y a su vez sus puntuaciones se veían reflejados en tablas de puntajes, finalmente la investigación concluye con los resultados de que la aplicación de la estrategia permitió desarrollar de manera significativa las competencias de Matemáticas para la resolución de problemas incluso los estudiantes mejoraron su promedio de parcial con respecto al promedio anterior.

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